viernes, 6 de noviembre de 2009

Misión y visión



MISIÓN

Somos una institucion educativa que forma personas con calidad humana y pensamientos critico capaces de resolver situaciones y adaptarse a los diferentes cambios; que con saberes cientificos y tecnologicos construyen su proyecto de vida a traves de una formación integral con enfasis en ciencias naturales para la niñez y juventud que vive en el departamento del atlántico que se proyecta a un ambito nacional e internacional.



VISIÓN

Seremos la Institución educativa de la Región Caribe, Lider en la Formación Integral de Personas, capaces de gestar cambios cientificos, tecnologicos, sociales y economicos que propicien mayor productividad en la sociedad garantizando mejor calidad de vida.
http://www.programacion.com/tutorial/introprog/

jueves, 5 de noviembre de 2009

¿Qúe es un programa?


Un programa, o también llamado programa informático, programa de computación o programa de ordenador, es simplemente un conjunto de instrucciones para una computadora. Las computadoras necesitan de los programas para funcionar, y un programa no hace nada a menos que sus instrucciones sean ejecutadas por el procesador. Un programa se puede referir tanto a un programa ejecutable como a su código fuente, el cual es transformado en un ejecutable cuando es compilado.

Generalmente el código fuente de los programas es escrito por profesionales conocidos como programadores. El codigo fuente es escrito en un lenguaje de programación que sigue uno de los siguientes dos paradigmas: imperativo o declarativo. El código fuente puede ser convertido en una imagen ejecutable por un compilador. Cuando se pide que el programa sea ejecutado, el procesador ejecuta el programa instrucción por instrucción, hasta que el programa termina.
De acuerdo a sus funciones, los programas pueden ser clasificados en software de sistema y software de aplicación. Pueden ejecutarse muchos programas de forma simultánea en un mismo ordenador, a lo cual se le llama multitarea.

¿Qúe es un algoritmo?


En matemáticas, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo (del latín, dixit algorithmus y éste a su vez del matemático persa Al Juarismi ) es una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones que permite hallar la solución a un problema. Dado un estado inicial y una entrada, a través de pasos sucesivos y bien definidos se llega a un estado final, obteniendo una solución. Los algoritmos son objeto de estudio de la algoritmia.
Cómo regla mnemotécnica, se dice que un algoritmo es un fideo: finito, definido ,organizado.
En la vida cotidiana se emplean algoritmos en multitud de ocasiones para resolver diversos problemas. Algunos ejemplos se encuentran en los instructivos (manuales de usuario), los cuales muestran algoritmos para usar el aparato en cuestión o inclusive en las instrucciones que recibe un trabajador por parte de su patrón. También existen ejemplos de índole matemática, como el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para calcular el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un Sistema lineal de ecuaciones.

Los tipos de datos


Debido a que las variables contienen o apuntan a valores de tipos determinados, las operaciones sobre las mismas y el dominio de sus propios valores están determinadas por el tipo de datos en cuestión. Algunos tipos de datos usados:

-Tipo de dato lógico:

El tipo de dato lógico o booleano es en computación aquel que puede representar valores de lógica binaria, esto es, valores que representen falso o verdadero. Se utiliza normalmente en la programación, estadística, electrónica, matemáticas (Álgebra booleana), etc...
Para generar un dato o valor lógico a partir de otros tipos de datos, típicamente, se emplean los operadores relacionales (u operadores de relación), por ejemplo: 0 es igual a falso y 1 es igual a verdadero

-Tipo de dato entero
Un tipo de dato entero en computación es un tipo de dato que puede representar un subconjunto finito de los números enteros. El número mayor que puede representar depende del tamaño del espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos. Los tipos de dato entero disponibles y su tamaño dependen del lenguaje de programación usado así como la arquitectura en cuestión.

-Tipo de dato de coma flotante
Coma flotante o punto flotante es un método de representación de números reales que se puede adaptar al orden de magnitud del valor a representar, usualmente trasladando la coma decimal —mediante un exponente— hacia la posición de la primera cifra significativa del valor.

-Tipo de dato carácter
Es cualquier signo tipográfico, puede ser una letra, un número, un signo de puntuación o un espacio. Este término se usa mucho en computación. Un valor de tipo carácter es cualquier carácter que se encuentre dentro del conjunto ASCII ampliado, el cual está formado por los 128 caracteres del ASCII más los 128 caracteres especiales que presenta, en este caso, IBM.

-Tipo de dato cadena
En matemáticas o en programación, una cadena de caracteres, palabra, ristra de caracteres o frase (string en inglés) es una secuencia ordenada de longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto. En general, una cadena de caracteres es una sucesión de caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).

¿Qué es una variable?


En programación, las variables son estructuras de datos que, como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria principal del ordenador pudiendo ser de longitud:

Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.

Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

miércoles, 4 de noviembre de 2009

Tipos de variables


De longitud

-Fija.- Cuando el tamaño de la misma no variará a lo largo de la ejecución del programa. Todas las variables, sean del tipo que sean tienen longitud fija, salvo algunas excepciones — como las colecciones de otras variables (arrays) o las cadenas.

-Variable.- Cuando el tamaño de la misma puede variar a lo largo de la ejecución. Típicamente colecciones de datos.

Respecto al ámbito

-Local: Cuando la misma sólo es accesible desde un único procedimiento hijo, no pudiendo ser leída o modificada desde otro procedimiento hermano o desde el propio procedimiento padre. Es posible declarar variables en bloques de condición, bucles, etc de tal modo que sólo pueda accederse a ellas en el propio bloque.


-Global: Cuando la misma es accesible tanto desde rutinas o macros de la aplicación, como en todos los procedimientos y funciones de la misma.

martes, 3 de noviembre de 2009

Lenguaje de programación


Con la aparición de las computadoras desaparecen las secuencias de posiciones de llaves mecánicas que debían desconectarse para obtener una acción determinada, una llave conectada era un 1 y una llave desconectada era un 0. Una sucesión de llaves en cualquiera de sus dos posiciones definía una secuencia de ceros y unos (por ejemplo: 0100011010011101...) que venía a representar una instrucción o un conjunto de instrucciones (programa) para el ordenador (o computador) en el que se estaba trabajando. A esta primera forma de especificar programas para una computadora se la denomina lenguaje máquina o código máquina.

La necesidad de recordar secuencias de programación para las acciones usuales llevó a denominarlas con nombres fáciles de memorizar y asociar: ADD (sumar), SUB (restar), MUL (multiplicar), CALL (ejecutar subrutina), etc. A esta secuencia de posiciones se le denominó "instrucciones", y a este conjunto de instrucciones se le llamó lenguaje ensamblador.

Posteriormente aparecieron diferentes lenguajes de programación, los cuales reciben su denominación porque tienen una estructura sintáctica similar a los lenguajes escritos por los humanos.

Concepto

Un lenguaje de programación es un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y semánticas que definen su estructura y el significado de sus elementos y expresiones. Es utilizado para controlar el comportamiento físico y lógico de una máquina.

Aunque muchas veces se usan los términos 'lenguaje de programación' y 'lenguaje informático' como si fuesen sinónimos, no tiene por qué ser así, ya que los lenguajes informáticos engloban a los lenguajes de programación y a otros más, como, por ejemplo, el HTML (lenguaje para el marcado de páginas web que no es propiamente un lenguaje de programación).

Un lenguaje de programación permite a uno o más programadores especificar de manera precisa sobre qué datos debe operar una computadora, cómo estos datos deben ser almacenados o transmitidos y qué acciones debe tomar bajo una variada gama de circunstancias. Todo esto, a través de un lenguaje que intenta estar relativamente próximo al lenguaje humano o natural, tal como sucede con el lenguaje Léxico. Una característica relevante de los lenguajes de programación es precisamente que más de un programador puedan tener un conjunto común de instrucciones que puedan ser comprendidas entre ellos para realizar la construcción del programa de forma colaborativa.

Los procesadores usados en las computadoras son capaces de entender y actuar según lo indican programas escritos en un lenguaje fijo llamado lenguaje de máquina. Todo programa escrito en otro lenguaje puede ser ejecutado de dos maneras:

-Mediante un programa que va adaptando las instrucciones conforme son encontradas. A este proceso se lo llama interpretar y a los programas que lo hacen se los conoce como intérpretes.
-Traduciendo este programa, al programa equivalente escrito en lenguaje de máquina. A ese proceso se lo llama compilar y al programa traductor se le denomina compilador.

Clasificación de los lenguajes de programación

Los lenguajes de programación se pueden clasificar atendiendo a varios criterios:

Según su nivel de abstracción

-Lenguajes de máquina
-Lenguajes de bajo nivel
-Lenguajes de medio nivel
-Lenguajes de alto nivel

Según el paradigma de programación

Un paradigma de programación representa un enfoque particular o filosofía para la construcción del software. No es mejor uno que otro, sino que cada uno tiene ventajas y desventajas. Dependiendo de la situación un paradigma resulta más apropiado que otro.
Atendiendo al paradigma de programación, se pueden clasificar los lenguajes en :

-El paradigma imperativo o por procedimientos es considerado el más común y está representado, por ejemplo, por el C o por BASIC.
-El paradigma funcional está representado por la familia de lenguajes LISP (en particular Scheme), ML o Haskell.
-El paradigma lógico, un ejemplo es PROLOG.
-El paradigma orientado a objetos. Un lenguaje completamente orientado a objetos es Smalltalk.

Comandos


Un comando (calco del inglés command, «orden, instrucción») o mandato es una instrucción u orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos (como una shell) o desde una llamada de programación. Puede ser interno (contenido en el propio intérprete) o externo (contenido en un archivo ejecutable).

Suele admitir parámetros (argumentos) de entrada, lo que permite modificar el comportamiento predeterminado del comando. Suelen indicarse tras una barra "/" (en sistemas operativos DOS) o un guión simple "-" o doble "--" (en sistemas operativos Unix).

Línea de comandos

La línea de comandos o consola (del inglés shell) permite al usuario escribir instrucciones, de tal modo que, después de pulsar la tecla enter en el teclado, se ejecuten procesos internos del sistema operativo o se lancen programas externos al mismo. Algunas de estas consolas son:


-command.com para los sistemas basados en DOS (MS-DOS, PC-DOS, DR-DOS, FreeDOS, etc.).

c-md.exe para los sistemas basados en Windows NT (Windows NT, 2000, XP, 2003 Server, Vista y 2008 Server).

-bash, sh, csh, etc. para los sistemas basados en Unix (GNU/Linux, *BSD, Solaris, etc.).
En realidad, la línea de comandos (o línea de órdenes) no es más que una de las formas en que el ordenador interacciona con el usuario.

Ahora se puede interactuar con el ordenador de formas mucho más sencillas, por ejemplo mediante el ratón, o mediante una pantalla táctil. Sin embargo, hace unos cuantos años la única forma de comunicarse era mediante esta línea de órdenes. En ella, los usuarios escribian la instrucción o el programa que deseaban que fuera ejecutado por el ordenador.

Esta interacción la lleva a cabo un programa que se suele llamar intérprete de comandos o intérprete de órdenes. A continuación se explica más en detalle en qué consiste este programa.
Por ejemplo, el los sistemas de Microsoft, puede ejecutarse el intérprete pusando en inicio, ejecutar: cmd

En linux, es suficiente con seleccionar la aplicación de consola (identificada mediante una ventana) e inmediantamente se lanza el intérprete de órdenes (normalmente el bash)
Ahora la interacción mediante la línea de órdenes es bastante más sencilla que con los primeros intérpretes, ya que ahora es muy fácil editar la línea para realizar modificaciones y llevar un histórico de las órdenes introducidas.

Intérprete de comandos


Las líneas de órdenes que escribe el usuario no se ejecutan tal como se han escrito, son modificadas antes de su ejecución. Imaginar por ejemplo la orden: DELETE *.TXT

El encargado de recibir la línea que escribe el usuario, modificarla, ejecutarla o solicitar su ejecución es el denominado intérprete de órdenes o shell del sistema.

El intérprete de órdenes es un programa de estructura repetitiva, cuyas funciones principales son las siguientes:

-Muestra el prompt del sistema.
-Expande los caracteres genéricos tales como el asterísco o la interrogación.
-Realiza los redireccionamientos.
-Si es un comando interno, lo ejecuta.
-Si es un comando externo, lo busca en un conjunto de directorios y si lo encuentra solicita su ejecución al sistema operativo.
-En caso contrario indica que no puede ejecutar dicha orden.

Inicio de la ejecución del intérprete de comandos en Windows
Para iniciar el funcionamiento del intérprete de comandos en Windows, basta seleccionar Inicio/Ejecutar y escribir 'CMD' y pulsar Intro. De este modo se inicia una sesión utilizando el intérprete. Escribir HELP y pulsar INTRO para obtener ayuda.

En otros sistemas operativos es suficiente con escribir el nombre del intérprete, tal como bash, sh, csh o similar.